第247章 红色警戒,指魔鬼是红色的 (第1/2页)
红色警戒。
更准确的叫法,应该是命令与征服:红色警戒。
属于整个命令与征服系列中的一个分支。
这个大系列里,还有其他几条产品线。
不过对于卓戈来说,最熟悉的肯定就是红色警戒。
小时候的他根本没听说过命令与征服。
只玩过红色警戒。
准确来说,是红色警戒2:共和国之辉这个版本。
在很长一段时间里,他以为这个版本就是最正式的那个版本。
相信有很多人和他一样,曾经也是这么认为的。
这个版本里,东方神秘大国的强度高到惊人,满地乱窜水路两栖的矿车,价格贵几倍但是强度高好几倍的坦克,还有更加逆天的航母战斗机……
没有平衡度,全是爽度。
后来才知道那只是个玩家自制的MOD,并不是官方发布的版本。
卓戈是不打算选择这个自制MOD,虽然很有乐子,但确实不能算是款合格的游戏。
至于为什么要选择红色警戒这个以现代战争为背景的游戏,而不是魔兽争霸或者帝国时代等背景风格更接近费林的作品。
没什么特别的,单纯是因为卓戈对这款游戏熟悉,其他的没怎么玩过。
在学会怎么下游戏之前,小时候家里电脑上能玩到的,只有网页游戏,Windows自带游戏,还有不知道哪来的红警。
这些选项里,红警显然是看起来更为有趣的那个。
两个阵营的战役剧情都打通过好几遍,然后在各个地图上打人机,从容易打到冷酷,从一对一打到一对七。
游戏时长怎么说也得有个几百小时,对各种细节相对比较了解,更好复刻出来。
至于建筑和单位要怎么符合费林背景,照着换皮就好了。
介绍完基本的玩法模式,卓戈开始向会议室中的众人举例,魔鬼阵营的作战单位和建筑设计。
全是这些天来查资料查出的成果。
“首先是最重要的,建造一切其他建筑的基础,建造厂,建造厂有是否展开两种状态,展开时可以建造东西,而不展开的时候可以四处移动。”
卓戈给魔鬼建造厂找的外形,是基于阿斯蒙蒂斯的老巢,地狱堡垒进行简化。
幻灯片中除了卓戈的草稿,还有地狱堡垒的实景图,因为卓戈下地狱时并没有带相机,所以这些宝贵的图片参考,是通过精灵的法术直接从他记忆里截出来的。
基地车的概念对于这里的人们来说不太好理解,卓戈进行了点小改编。
建造厂是由特殊单位魔鬼大公使用秘法召唤出的,这个秘法需要持续施法,因此建造厂展开状态魔鬼大公不能动。
“游戏对局围绕两种资源展开,分别是魔能和魔力,魔能用于建造所有单位,魔力用于维持建筑运转。”
也就是对应原作中的钱和电力。
说实话,卓戈一直觉得原作中需要生产的所有东西,都是靠钱直接买,有点怪怪的。
“魔能的来源是地图上的魔能石矿,或者魔能井,魔力则需要建造法师塔产生。”
接着,卓戈又展示了不同魔鬼的作用。
最低级的劣魔,成队行动,只能干些基础的体力活,比如挖矿,也就是“采矿车”。
猬魔,一种身上长刺的低阶魔鬼,最便宜的兵种,可以近战或是丢火球,“动员兵”。
地狱犬,听名字就知道,是条狗,能咬死步兵单位。
棘魔,尾巴长刺,还能把刺甩出去远程攻击,扎到敌人会爆炸,防空单位。
小魔鬼,没什么战斗能力,但是属于低阶魔鬼中比较聪明的那类,能够修理一些设施,或是占领魔能井,魔鬼中的“工程师”。
冰魔,高级兵种,强力的冰魔法可以对各种单位造成高额伤害,但是部署时会带来一片超低温区,对友方单位也有伤害,魔法版“辐射工兵”。
诸如此类的。
至于地狱里更高阶的魔鬼,对应的则不是步兵单位了。
比如会飞在天上丢炎爆术的角魔,其实是基洛夫空艇。
魔鬼阵营里唯一会飞的玩意儿。
而最强地面单位天启坦克,则直接变成了深狱炼魔。
海里的单位,船肯定是没有了。
不过类似巨型乌贼那样的水中魔兽,魔鬼倒是有不少。
建筑方面,卓戈并没有把外形全部设计出来,只确定了需要什么功能的建筑。
具体是什么样,就交给设计师们进行设计了。
反正卓戈提供了一大堆地狱建筑参考图,要求只有一个,乍看上去觉得很糙,但结实耐用,硬派风格。
“这些只是初步设想,具体实施要等测试之后再调整,地狱也不止有一个大公,不同大公的军队要做出点效果差异,基本的建筑和兵种不用变动,有一两个特色就行,这部分交给你们设计。”
对于不同大公之间的差异,卓戈只提供了一个想法。
他自己的彩蛋。
因为和阿斯蒙蒂斯的交易,卓戈决定把彩蛋安到地狱之主上。
特殊兵种——龙蛋!
只要一百魔能,和最便宜的单位劣魔一样便宜,同场只能存在一个。
孵出来后是个幼龙,需要一直战斗,不断成长,最终可以发育成远古龙卓戈!
发育成型后会是全游戏最强单体,单龙推家不是问题。
不过一直到成年体之前都是弱鸡,成年了也就是深狱炼魔的强度,想变成远古龙还得熬好久。
按照红警玩家对战单局时长来看,应该不具备什么实战价值。
等把卓戈养出来家应该已经被推平好几轮了。
所以就是个彩蛋。
阿斯蒙蒂斯的特点还得再设计个有用的。
“至于人类阵营,需要对应魔鬼阵营的兵种进行设计,同样人类联军里人类,矮人,精灵也要有自己的特殊单位,联军这边的画风要尽量干净整洁,战斗方式也要更偏向于使用魔法,不像魔鬼那样有很多肉搏。”
用了将近两个小时,卓戈把关于单位和建筑设计的部分,大致介绍完。
“好啦,现在有什么问题吗?”
“我有问题,”尤菲举起手,“如果设计这样的玩法,会同时操纵很多单位,那游戏过程岂不是会很累?”
“额,是会很累。”
卓戈这方面没办法否认,只要是RTS这类型,就与轻松沾不上关系。
脏套路虐菜除外。
“可是,体验不轻松的游戏,真的会有人喜欢玩吗?”尤菲不解地问。
作为卓戈游戏制作理念的忠实追随者,对于这次尝试,超出了她的理解范围。
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